questo testo e` il primo in italia specificamente dedicato agli alternate reality game e spiega non solo che cosa siano e a che cosa possano servire, ma anche come progettarli. descrivendo e analizzando un`ampia serie di esempi, il manuale e` una guida per imparare a ibridare narrazione e gamification nei progetti di comunicazione. un testo agile e pratico, rivolto agli studenti e ai professionisti. un alternate reality game, o piu` semplicemente "arg", e` un`esperienza ludica, collaborativa e immersiva che si svolge in una realta` alternativa co-costruita in tempo reale con il narratore. gli arg, incrociando storytelling e design, sono emotivamente coinvolgenti e consentono di esplorare mondi possibili, sollecitando la riscoperta di quelle pratiche, oggi sempre piu` citate, che hanno guidato l`entusiasmo per il world wide web delle origini: il potenziamento del pensiero critico, l`intelligenza collettiva, la collaborazione empatica, la riappropriazione dei contenuti culturali e la creazione partecipativa. questo testo e` il primo in italia specificamente dedicato a questa forma narrativa e spiega non solo che cosa siano e a che cosa possano servire gli arg, ma anche come progettarli. descrivendo e analizzando un`ampia serie di esempi, il manuale si propone sia come guida per imparare a ibridare narrazione e gamification nei progetti di comunicazione, sia come valido tutorial per realizzare in ambito aziendale attivita` di branding e di comunicazione. un testo agile e pratico, rivolto agli studenti e ai professionisti, scritto da due docenti e transmedia designer, per costruire esperienze narrative capaci di coinvolgere gli utenti in una molteplicita` di contesti: dalla comunicazione corporate alla didattica formale, dal role playing nella formazione, alla promozione culturale. il volume e` arricchito dai contributi di alcuni tra i piu` noti arg designer e studiosi di new media - come frank rose, jeff hull e chrsitopher sandberg - e una prefazione di silvia leonzi e |