che cosa e` la gamification? a cosa serve? e come si applica? questo manuale analizza le radici e l`evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di gamification. l`analisi si concentra su come l`implementazione di meccaniche ludiche puo` produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volonta` di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedelta`. eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. la nostra epoca, con la disponibilita` di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. oggi il pianeta spende collettivamente piu` di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una "alfabetizzazione videoludica di massa" che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre piu` rapida della gamification. |